【游戏基地】畅销前十只有一款非腾讯网易产品,大厂真的垄断了一切吗?

2015年到2016年,巨头之外的市场份额仅缩水了1亿。


在这行业,想要混的风生水起真是太难了。就好比现在来看即时畅销榜,你会发现整个榜单Top 10里,只有一款非腾讯网易的产品。



这个市场就是这样,好的产品难做,发行又拼不过大厂,头部有实力的厂商基本都开始了抱团,就连前段时间热火朝天的流量生意,也不是表面上那么利润丰厚,在最近也开始暴露出


要真的这么绝望,那整个行业都可以散伙了,我们坐看两巨头龙争虎斗,也落得清静。实际呢?


两家巨头确实是在飞速增长,同时不能忽视的是,整体市场也在增长,道理上讲,除了腾讯网易分割的份额外,也应该留有不小的空间。那么简单对比一下,2015年国内游戏产值达1407亿,排开腾讯的565亿和网易的173亿,还剩余669亿的市场份额,同样方法计算2014年和2016年的情况,可以发现分别剩余599亿和668亿的份额。


2015年到2016年,巨头之外的市场份额仅缩水了1亿,依然有超过650亿的空间供各家享用,而且都高于2014年的水平。可以看到,至少从数据层面能得出的结论是,垄断并不完全,留给各家的总体市场空间也没有大幅度减少。


而实际情况是,行业确实感到了来自大厂的压力,比如腾讯这些年来分别布局的,休闲游戏、中重度游戏、MOBA游戏,以及如今跟各大厂合作的重度RPG游戏,都是每一年竞争最激烈的领域。面对网易已经推出的经典MMO系列手游,想要再依靠主打同类玩法和题材的产品获得成功,也需要大量的市场资源基础和强有力的IP做背书。


大厂布局的领域是最先出现垄断的地方,如果在这些地方跟大厂正面对刚,那肯定会遇到更大的风险。但可不可以换一个视角,看看除此之外的领域?


我们不妨再来仔细看看榜单本身。免费和畅销两大榜单一直以来都是主战场,单纯看游戏总榜的表现(7月19日),在畅销榜Top 50当中,巨头产品占到了24款,占比达48%。Top 5全灭,Top 10也只有三款非巨头的产品,整体在Top 20之内,都是巨头跟一线大厂的主要争夺地。



畅销榜21~50之内,非巨头产品能达到17款,虽然占比能达到57%,但实际上还是面临着巨大的竞争压力,比如来自一线厂商、持有经典IP的厂商。可以说,如果只看畅销榜,那么基本没有可以正面竞争的空间。


免费榜的情况又不尽相同。免费Top 10当中仅有四款来自巨头,而且其中两款为腾讯的棋牌游戏《欢乐斗地主》和《欢乐麻将》。Top 30当中,总共也只有9款产品来自巨头,Top 30以后则基本看不到巨头的产品了。


可以看到,免费榜上的产品还是以轻度休闲为主,比如消除跑酷等传统休闲产品,以及《球球大作战》《贪吃蛇大作战》等最近兴起的休闲竞技类产品。榜单中也间夹杂一部分中度游戏,如《王国纪元》,此外还有一些冲榜产品。总的来说,主打大DAU的产品依然没有被大厂完全掌控。


还有哪些领域没有被垄断?


只看畅销和免费榜,显然不能找到足够多的空间,随着市场从火爆的状态降温下来,更多的出路必然不能局限在这两个榜单上。接下来能看到的只有分类榜单,统计每个类别的畅销和免费榜单前30位,我们能很快发现下面几个现象。


首先,动作、角色扮演、卡牌、策略等品类已经被大厂垄断,并且品类中不同层级的产品也呈现充分竞争的态势。从下图各分类畅销榜的态势来看,占据收入大头的还是腾讯网易。相对而言,策略类、卡牌类中非腾讯网易的产品要更多一些。对比相应产品在总榜的畅销成绩来分析,动作类和角色扮演类的收入档次远远高于策略和卡牌类的水品,后两者在分类榜单中的竞争难度要远低于前两者。


从分类免费榜分析动作、角色扮演、卡牌和策略这四个品类。可以发现,畅销前列的产品对用户的吸引力并不一定高,大厂产品在免费榜Top 30当中最多不超过6款。而且除了如《王者荣耀》《穿越火线》《魂斗罗》等长期拥有大流量入口的重度产品外,剩余高下载量的产品大多是更加轻度、没有IP、玩法题材新颖的产品,如《球球大作战》《梦间集》等。


可以看到,在这几个垄断现象明显的领域,拼IP做重度游戏是条非常艰难的道路,而关注于用户量、游戏玩法,以及产品题材和包装,是更容易突围的方向。



其次,同样垄断现象严重的,还有***益智、聚会、街机等品类。从上图畅销榜的产品分布来看,尽管巨头在这些领域的产品并不多,但市场上绝大多数的份额已经被少数几款产品占据。如果说动作、角色扮演等领域,大厂靠的是产品矩阵压制,那么在后面这几个领域中,基本就是单款产品吃天下。


比如休闲益智品类中,《开心消消乐》和《天天爱消除》基本占了市场的大头,后来者除了个别产品,很难再拿到相应的市场份额。对比总榜的产品分布来看,这几个品类中产品的收入差距也非常大。从这几个品类的免费分榜来看,这个现象也没有太大的变化。


可以判断,不论从收入还是用户量来看,这几个品类能做的空间都不大了。后来者想要冒头,也只有大作衍生品《海滨消消乐》、经典续作《保卫萝卜3》《***谷2》、玩法新颖的独立游戏《元气骑士》等才能更顺利的实现。此外的产品,很可能在换皮山寨产品的洪流里被冲淡。



再次,透过分类畅销榜能明显看到,冒险、体育、赛车、桌面、模拟、音乐、文字类游戏,基本处于巨头的控制力之外。从下图分类畅销榜的情况来看,巨头在Top 30最多只占据4个席位,除了《街头篮球》《劲舞团》等游戏外,几乎都是老产品。这些品类中更多的还是持续迭代的中小作品,经典系列的续作,以及海外的创新产品。同时,文字游戏类更是大厂完全不关注的领域。



从这些品类的分类免费榜来看,在这些品类,大厂对用户的吸引力相对更弱一些,占据榜首的更多是新题材,新玩法的产品,以及轻度的海外作品,比如《梦间集》《梦想小镇》等。也能从侧面看出,相较大厂在商业游戏上的做法,一部分中小团队、海外团队更能抓住这些品类中,用户的核心需求。



最后,在App Store的分类榜单中,还有一些表现十分混乱的领域,比如教育、


众所周知,App Store的榜单分类存在大量的


大厂虽然触手遍地,但还没有到****的地步,很多领域对于大厂来说,自己既够不到,也做不好,甚至只能占个后手,也有一些领域大厂暂时还处于选择性搁置的状态。比如最近火热的几个新领域,休闲竞技、二次元、独立游戏、棋牌等,以及Steam、出海这些热门市场。


休闲竞技这一概念几乎是随着.io类游戏被国内产品效仿,取得成绩之后才被逐渐传开的,这类游戏在风格上贴近休闲类产品,有着轻松可爱的表相,而玩法上引入了人与人对抗的竞技性,增强了游戏的刺激感和即时反馈感,进而得到了玩家的认可。


而不难看出这类游戏重在规则,不强调复杂度,所以简单的创意就有可能让这套机制的游戏,迸发出潜力不小的趣味性,借助社交圈的扩散,便容易形成更广的市场效应。所以即便腾讯已经入局,而且成绩紧追《球球大作战》等游戏,这个领域可做的空间还很广。



二次元更是让大厂棘手的领域,不仅投产比在不考虑口碑的前提下,远远低于传统产品,做不好还很容易做砸,引起大规模的负面市场效应,更重要的是,大厂的价值观下要贯彻一套玩家认可的产品立项、制作、运维思路,是非常难的。


多家大厂在试水之后,大多选择了更稳妥的打法,走IP路线而非完全依靠自己原创。相对而言,真正能抓住二次元领域最有影响力的玩家的,还是以B站为首的一系列二次元原生的厂商。想要让这批用户转投大厂的怀抱,在目前的可能性还是小之又小。


独立游戏则更不用说了,尽管各家大厂都在布局,种种战略也在市场中声势浩大,但2017年过半,真正引起大家关注的,还是独立游戏人自己制作的作品。在这一领域,独立开发者还是拥有对市场的引领能力,只是有了好的产品后,借助大厂的跳板放大自身,成了一个需要慎重考虑的选择。


除此之外,棋牌也是最近一段时间的热门领域。尽管从榜单来看,市场大头已经被腾迅系产品占据,但棋牌本就是国民游戏,如果进入二三线城市,大厂的控制力就很难渗透进去了。再加上不同地域的用户对棋牌的需求差异巨大,当地棋牌厂商更容易掌握地方市场规律,我们才能看到近一段时间内迅速崛起的地方棋牌产业。而棋牌的国民属性几乎是不可能消失的,它必将会成为能被长期挖掘的品类。


在一些逐渐被重视的市场中,如Steam和出海,大厂还没有完全介入。Steam方面由于该平台的用户生态高度成熟,传统商业模式、思路、产品形态,都很容易碰壁,我们能看到的受挫案例已经不少了。而对于熟知这一平台用户习性的厂商来说,想要掌握切入姿势并不难,产品跟得上用户需求一切都好说。



出海则是一个提了又被遗忘,反反复复之下终于重新得到行业重视的领域。不得不说,即便到了2017年,即便行业收缩地这么紧,大厂对出海的态度依然不是放开来做的状态,这也导致了很多国内企业选择去海外寻求发展,而且做出了很高的成绩,近期《永恒纪元》《狂暴之翼》等产品就是其中之一。


随着国内市场的进一步收缩和垄断,未来必定会有更多的产品选择出海,或是全球发行。国际市场的空间其实非常宽广,不仅有成熟的日韩欧美市场,还有诸如中东、印度、东南亚等新兴市场在不断冒头,今后相信还能看到更多国内产品,在国际市场做出成绩。


总的来说,换个角度来看市场,我们依然能发觉不少空间,值得去进行尝试。市场正在被垄断,这是无法改变的趋势,但做游戏的思路并不会因此被简单地困住,国内游戏行业正处于向内容转型的节点,而接下来还有App Store改版这样的重要变革来冲击市场,这都会带来无法预期的变化。


试想一下,如果从明天开始畅销榜就没了,我们又该怎么看待大厂的垄断呢?



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